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Videogiocare la città: come Pokémon Go ha reso visibile l’invisibile

10 mar 2017
Tempo di lettura: 12 min

Pokémon Go può sembrare ormai fuori moda, ma il suo esempio ci mostra come la Realtà Aumentata possa influire (e anche molto) sull'uso e sulla percezione dello spazio urbano.




Quello dei Pokémon è un mondo nato nel 1996. Dopo l’incredibile successo ottenuto attraverso gli anime, i videogame e la serie di film sono nuovamente riusciti a riemergere dal mondo degli otaku per tornare a diventare un fenomeno di fama mondiale con Pokémon Go, l’applicazione per smartphone che ha anche portato all’attenzione della massa la tecnologia della realtà aumentata.


Lo scopo di questo mio articolo è cercare di comprendere il funzionamento della realtà aumentata all’interno di un’app per smartphone con finalità video-ludiche. Il focus di questa breve ricerca sarà sullo spazio: attraverso l’utilizzo della semiotica cercherò di analizzare e comprendere le implicazioni di questa tecnologia quando viene utilizzata in un gioco e a livello globale. Essendo l’ambito dei videogame non studiato da molto cercherò di aiutarmi con l’utilizzo di testi fondamentali della semiotica ma anche con saggi più specifici sia di semiotica, come quello di Giannitrapani (2013) e Maietti (2004), che riguardanti i videogame in senso stretto, come i testi di Bittanti (2002 e 2005). Questa mia ricerca parte da due presupposti: la popolarità dell’app, raggiunta in pochissimo tempo in tutto il mondo, e lo stretto 3 legame che il gioco intreccia con lo spazio reale. Infatti, se normalmente un gioco si svolge interamente sul dispositivo utilizzato, Pokémon Go nasce per giocare nel mondo reale, proponendosi come interfaccia, come strumento (potremmo definirlo anche oggetto magico ), un aiutante insomma.


Siccome il mondo che riguarda i videogame in generale, e i Pokémon in particolare, è molto vasto e articolato, cercherò di concentrarmi il più possibile sull’argomento da me selezionato mettendo in nota tutte le informazioni riguardanti il contesto e le specificazioni utili a chi non conosce bene l’universo Pokémon.


Lo spazio in Pokémon Go


Lo spazio, inteso in senso lato, è l’elemento che più caratterizza Pokémon Go: la caratteristica più rivoluzionaria dell’app, infatti, è l’introduzione (in un game così popolare) della realtà aumentata , la quale va ad incidere proprio sulla rappresentazione dello spazio nel gioco. Prendendo in considerazione come corpus l’intera app, possiamo individuare due diversi spazi: la mappa e lo spazio inquadrato dalla fotocamera. Questi due spazi, in realtà, pur trovandosi in sezioni diverse dell’applicazione sono interdipendenti ed essenziali al suo funzionamento.


La mappa e una breve introduzione alla schermata di gioco


Aprendo l’applicazione la mappa è la prima cosa che incontriamo. É simile a quelle che possiamo visualizzare in un navigatore: semplificata (rinuncia alla rappresentazione di molti dettagli) ma piuttosto fedele alla realtà (sono aggiunti solo due elementi fisicamente non presenti nel mondo reale - oltre ai Pokémon - ovvero i Pokéstop e le Palestre ). La rappresentazione è interamente in 2D tranne l’avatar, 6 ovvero il soggetto che ci rappresenta nel gioco, che viene visualizzato in tre dimensioni.


Oltre alla mappa, la schermata di avvio comprende anche altri elementi: in alto a destra troviamo una bussola mentre in basso a destra un menu a tendina contenente i Pokémon presenti in zona e la loro posizione approssimativa. In basso a sinistra, invece, troviamo i dati di gioco: il volto del nostro avatar, quello del buddy , il nostro livello insieme alla barra progresso dei punti esperienza (o XP) e, infine, il nostro nome utente (ovvero con che nome ci presentiamo nel gioco). Nella schermata in basso al centro, invece, troviamo una Pokéball che, se premuta, ci porta nella schermata di menù del gioco.


Convenzioni e rappresentazioni


Come ogni mappa anche quella di Pokémon Go si basa su delle convenzioni grafiche: la rappresentazione dello spazio, infatti, è fortemente stilizzata, semplificata e simbolica ma non è l’unica convenzione presente. Ogni mappa, infatti, introduce al suo interno gli elementi più rilevanti per il suo utente modello: nel caso di una mappa per navigatori di automobili possono essere inserite le posizioni degli autovelox e dei distributori di benzina, nel caso di Pokémon Go, invece, vengono introdotti diversi elementi convenzionali utili al giocatore. Questi elementi sono la sovrimpressione dei dati del giocatore, la delimitazione del raggio di azione e la presenza, in 3D, di Pokéstop e palestre.


Semiotica e videogame (parte 1)


A questo punto può essere utile individuare i ruoli attanziali presenti nell’app e le loro interrelazioni prima di proseguire con l’analisi dello spazio. Per Maietti:


I videogiochi sono dunque testi interattivi ipetestualmente densi e valorialmente orientati, che operano una messa in ruolo del proprio fruitore. Il débrayage che conduce il giocatore a farsi simulacro è un processo complesso, che riveste l’utente di un’identità altra da sé e investe le sue azioni di un significato nuovo. (Maietti 2004, p. 124)

In Pokémon Go, quindi, abbiamo due soggetti: il giocatore - utente (che possiamo chiamare S1) e l’avatar controllato dal giocatore (S2). Mentre per S1 l’oggetto di valore lo si può individuare nell’atto stesso di giocare, per S2 (ovvero l’avatar) lo scopo diventa quello di catturare più Pokémon possibili essendo, questa, la mission del gioco . Questi due soggetti, in realtà, tendono a coincidere per la maggior parte del gioco poiché S2 viene controllato fisicamente da S1 e non è altro che la sua proiezione all’interno del gioco stesso.


La realtà aumentata


La realtà aumentata si può definire come il modo in cui il mondo che percepiamo con i nostri sensi viene arricchito da informazioni digitali che possiamo visualizzare attraverso un mezzo tecnologico dotato almeno di GPS e connessione internet (normalmente uno smartphone). In Pokémon Go il legame con la realtà aumentata (o AR) è duplice: nel gioco l’AR ha un ruolo fondamentale ed è attraverso di esso che la realtà aumentata ha raggiunto la sua fama e diffusione attuale.


Pokémon Go utilizza questa tecnologia in alcune parti del gioco, ovvero durante la cattura di un Pokémon e durante il combattimento nelle palestre. Quando incontriamo un Pokémon sulla mappa e lo selezioniamo attraverso il touch dello schermo entriamo in interazione con lui attraverso la realtà aumentata; il Pokémon, infatti, ci apparirà come se fosse realmente presente nell’ambiente in cui S1 si trova. Questo è possibile attraverso la fotocamera dello smartphone, la quale inquadra ciò che l’utente ha di fronte e inserisce all’interno dell’inquadratura il Pokémon selezionato.


Semiotica e videogame (parte 2)


Dopo queste precisazioni possiamo tornare ad affrontare il gioco da una prospettiva semiotica. Dicevamo di avere due soggetti S1 e S2 e che, in realtà, S2 è la proiezione di S1 all’interno del gioco. S2, infatti, è più che un semplice avatar: in Pokémon Go non esistono tasti direzionali perciò S2 si sposta nella mappa con i movimenti di S1 rilevati dal GPS. Inoltre, nei momenti in cui l’app utilizza la realtà aumentata, il punto di vista e il raggio di azione di S1 coincide con quello di S2 (mentre nella visualizzazione della mappa abbiamo una visuale oggettiva, nelle occasioni di utilizzo della realtà aumentata abbiamo una soggettiva): motivo per cui preferisco definirlo proiezione. La percorribilità (ovvero come lo spazio e il gioco costruiscono e impediscono il movimento) e l’utilizzo di strumenti (come la localizzazione, il mapping e strumenti che servono a facilitare e guidare la percorrenza degli spazi e a vederli in modi differenti) sono, perciò, le dimensioni dell’analisi spaziale più utili ad inquadrare il fenomeno di Pokémon Go.


Muoversi in Pokémon Go


Una delle particolarità di questo gioco è che per muovere l’avatar non si usano frecce direzionali ma il proprio corpo. Non parlo di tecnologia Kinect ma dell’utilizzo 14 del GPS per rilevare gli spostamenti dell’utente all’interno della mappa. In questo modo possiamo individuare un’altra distinzione: quella tra il mondo reale (che possiamo chiamare M1) e il mondo del gioco (M2). Il mondo reale è quello in cui il giocatore (o S1) fisicamente si sposta, M2 è, invece, l’ambiente in cui interagisce con i vari aspetti del gioco, tra i quali gli ambienti di realtà aumentata.


In realtà questi due mondi seguono lo stesso principio dei due soggetti: sono lo stesso ambiente, lo stesso spazio, ma con caratteristiche e leggi leggermente differenti. É proprio in questo modo che si può percepire pienamente la funzione di oggetto magico dello smartphone (e dell’app) che si usa per giocare a Pokémon Go: il mondo è in realtà lo stesso e il soggetto utilizza un navigatore/radar per rintracciare ciò che ai suoi occhi è invisibile. Quello che il giocatore vede, infatti, nella schermata di gioco è la riproduzione di una mappa con all’interno la sua proiezione (S2) la quale emana due cerchi concentrici. Questi cerchi definiscono il raggio di azione del giocatore ovvero fino a che punto dello spazio può individuare e interagire con Pokémon, Pokéstop e palestre. Questo raggio di azione è, sostanzialmente, una soglia (Giannitrapani, 2013), una delimitazione delle possibilità d’interazione del giocatore ma, allo stesso tempo, un invito a superarle: è un indicatore non solo delle possibilità fisiche ma anche un invito ad avanzare, ad andare oltre. Funzionando come un eco scandaglio, infatti, il raggio di azione individua e mostra tutto quello che può interessare all’interno del gioco ma dà, anche, un importante indizio: ciò che non si vede non è detto che non ci sia, avanzando, infatti, potremmo scoprire altre cose e trovare quello che cerchiamo. Fondamentale è, quindi, la relazione tra spazio e corporeità: il corpo del giocatore definisce lo spazio e lo delimita, diventa il centro, il pernio dell’esperienza in PoGo.


Avendo presenti tutte queste caratteristiche possiamo affermare che in Pokémon Go tutto è testo: non esiste una solida distinzione tra testo propriamente detto (l’applicazione) e paratesto, ma abbiamo una condizione in cui tutto ciò che ci circonda diventa automaticamente parte del gioco. Possiamo interagire con la totalità di M1: sarà l’applicazione a pertinentizzare ciò che importa di questo mondo e a renderlo rilevante in M2.


Il reale e l’immaginario: i luoghi di PoGo


Nel gioco di Pokémon Go, come abbiamo visto, si intrecciano diversi soggetti e diversi luoghi e, all’interno di questi ultimi, troviamo due diversi spazi di interazione fondamentali ai fini del gioco: i Pokéstop e le palestre.



I Pokéstop, le palestre e come PoGo fa vedere l’invisibile


Come anticipato, nella mappa possiamo individuare diversi oggetti in 3D, i Pokéstop sono tra questi. Questi luoghi segnati sulla mappa permettono al giocatore di ottenere oggetti utili al gioco e sono caratterizzati dal colore azzurro. La cosa interessante, però, è che i Pokéstop corrispondono a luoghi realmente presenti in M1 ma generalmente poco noti.


L’inserimento nella mappa dei Pokéstop è legato a luoghi realmente esistenti di due diverse tipologie: luoghi storici e luoghi commerciali. Partiamo dai secondi che, nel caso di questa analisi, sono i meno interessanti: è possibile fare richiesta alla Niantic per poter ottenere l’inserimento della propria attività commerciale nel gioco (in questo caso verrà inserito un nuovo Pokéstop all’interno del gioco, indicante l’attività in questione). Molto più interessanti sono, invece, i Pokéstop che indicano un sito di interesse storico o artistico: in questo caso verranno segnalati sulla mappa di Pokémon Go luoghi come il Colosseo, Central Park ma anche una piccola Pieve di campagna o una piccola piazza, bella quanto sconosciuta. Il risvolto, positivo e interessante, è di portare l’attenzione su luoghi realmente esistenti, storici e spesso di valore artistico, attraverso un mezzo di svago come un’app - videogame. Spesso i luoghi scelti come Pokéstop risultano invisibili perché nascosti o non abbastanza famosi per essere cercati e notati, ma attraverso un’app che rende visibile l’invisibile tornano a suscitare interesse.


Allo stesso modo funzionano le palestre: queste vengono scelte tra i luoghi più importanti di una città e sono numericamente inferiori ai Pokéstop (possiamo trovarne circa una in ogni quartiere di grande dimensioni o una per ogni piccolo centro abitato). Per questo motivo le palestre sono generalmente collocate presso luoghi o monumenti più conosciuti e centrali.


Effetto flash mob


Il risvolto interessante viene anche dato dall’effetto di aggregazione: tutti questi luoghi storici, presenti in M2 sotto forma di Pokéstop o palestre, finiscono per esercitare una forte attrazione sia verso i residenti che verso i turisti. Ma questo non è l’unico risultato: spazi generalmente attraversati, percorsi da parte a parte senza prevedere soste, come possono essere alcune piazze, diventano un punto di incontro nel quale si sommano i giocatori ai passanti, rimodellando così gli usi canonici della città e modificando i programmi narrativi dei suoi utenti. Lo spazio delle città viene, così, modificato, risemantizzato e riscritto da una nuova e pervasiva pratica.


Tutto questo può produrre un effetto flash mob: a un certo punto un Pokémon raro o particolarmente interessante appare sul radar e i giocatori nei paraggi iniziano ad affollarsi in quel determinato luogo per catturarlo. L’effetto passaparola tra giocatori aumenta considerevolmente la folla che aumenta sempre di più come è successo a Central Park quando centinaia di persone hanno persino abbandonato la propria auto in mezzo al traffico per catturare Vaporeon.


Re-immaginare i percorsi nelle città


Tenendo presenti le caratteristiche di questo gioco, credo che la parte più interessante e caratteristica sia quella relativa alle conseguenze indirette che PoGo ha avuto sulle città. Ho iniziato ad interessarmi al fenomeno Pokémon Go (e non solo al gioco in sé) quando, a partire dal 15/07/2016, sempre più persone hanno cominciato a uscire dalle loro case per fare due passi in città o trovarsi nella piazza del paese. Tutti giocavano a Pokémon Go, e non solo le città ma anche i piccoli centri abitati ricominciavano ad essere frequentati. PoGo non solo ha stimolato le persone invogliandole a muoversi, a camminare e a uscire dalle loro case ma ha anche rinnovato l’interesse verso i luoghi d’arte, più meno conosciuti (è in questi luoghi, infatti, che si trovano i Pokéstop). Le città hanno, così, ripreso ad essere percorse, esplorate e ridisegnate fuori dagli schemi ormai troppo fossilizzati (come i percorsi tipici casa-lavoro, casa-ristorante, casa-luoghi per lo shopping). Pokémon Go ha fatto in modo che lo spirito esploratore del gioco fosse imprescindibile e necessario, così da coinvolgere e, perché no, travolgere anche l’ambiente ospitante, il nostro M1: per giocare a Pokémon Go è necessario spostarsi: in luoghi diversi si trovano Pokémon diversi e camminare è l’unico modo per far schiudere le uova e ottenere nuovi Pokémon.


Ovviamente questo cambiamento così radicale e rapido non è stato esente da critiche. Gli spostamenti di ingenti masse che, contemporaneamente, si recavano nello stesso posto, hanno attirato l’attenzione dei media e anche di tutte quelle persone che ritengono potenzialmente pericolosa una tecnologia simile. Specialmente nei primi mesi dall’uscita del gioco, giornali e blog hanno incrementato le polemiche verso Pokémon Go, un gioco ritenuto pericoloso e potenzialmente dannoso. I problemi che sono stati messi in luce sono molteplici ma i principali sono il rischio di incidenti in auto utilizzando il gioco alla guida, furto di dati personali e violazione della proprietà privata (sono stati molti i casi di giocatori introdottisi in proprietà private per catturare un Pokémon) .


Oltre le critiche: come PoGo ha aiutato la memoria


Quello all’interno di Pokémon Go è un movimento finalizzato, uno spostamento che segue un programma narrativo di ricerca, essendo lo scopo del gioco quello di catturare più Pokémon possibili. Questo spostamento e questa ricerca, però, come abbiamo visto, creano effetti, anche consistenti, nello spazio circostante.


Questo gioco ha riportato l’attenzione su monumenti e siti storici ormai dimenticati o poco conosciuti. Oltre, però, a incentivare la frequentazione e la riscoperta di molti luoghi storici semplicemente poco conosciuti o dati per scontati nel quotidiano e disattento utilizzo delle città, Pokémon Go ha fatto anche qualcosa di più, ha permesso e permette di ricordare ciò che non c’è più. In Giappone, per esempio, nella regione di Tohoku, i giocatori di Pokémon Go possono trovare diversi Pokéstop lungo una striscia di terra che, però, non ospita nessun edificio di interesse storico. In realtà questi Pokéstop indicano alcuni importanti siti storici che sono stati spazzati via dallo tsunami del 2011. Così, pur non esistendo più fisicamente in M1, questi luoghi possono continuare ad essere ricordati e, in qualche modo, a resistere in M2, lo spazio di gioco . Moltissimi sono, poi, i Pokéstop che sorgono sui memoriali, basta fare una breve ricerca su Mappa Pokémon Go inserendo nel campo di ricerca “in memory of” per trovare decine di Pokéstop che corrispondono a statue e monumenti commemorativi.


Insieme agli effetti positivi sulle persone e sulle città, Pokémon Go ha, quindi, dato nuova vita e visibilità anche alla memoria storica di un paese, recente o quasi dimenticata che fosse.

Conclusioni


Pokémon Go ha fatto molto parlare di sé: ha portato alla ribalta le potenzialità della realtà aumentata, è stato demonizzato come gioco pericoloso e diseducativo, è stato visto come la motivazione perfetta per uscire di casa e, addirittura, dimagrire.


Mi piacerebbe concludere mostrando le caratteristiche principali dei videogame individuate da Berger (2002) per poterle confrontare con le caratteristiche proprie di questo nuovo gioco. Per Berger i videogiochi sono soprattutto partecipativi: a differenza dell’approccio che si ha con altri media, nei videogame l’utente è parte integrante dello svolgimento della storia rappresentata, facendo scelte e compiendo azioni all’interno del gioco. Sono, poi, immersivi: i videogiochi permettono di simulare la realtà, funzionano secondo il “come se” facendo in modo che il giocatore si senta partecipe attraverso scelte non puramente meccaniche (premere un pulsante anziché un altro) ma sia anche psicologicamente coinvolto. Infine, i videogiochi sono alienanti: per Berger i videogiochi sono progettati per essere vissuti e goduti individualmente, a differenza di pratiche socialmente coesive come guardare la TV o andare al cinema. É su questo ultimo punto che vorrei insistere e dissentire: Pokémon Go dimostra che un videogame può anche aggregare, essere vissuto e giocato in gruppo e coinvolgere pienamente l’ambiente circostante.


In questo articolo ho portato molti esempi di come Pokémon Go, pur essendo un videogame, si discosti da questa categoria: è un gioco che può essere goduto solo all’aperto, è necessario giocare in movimento e, per avere migliori risultati, bisogna collaborare con altri players con i quali siamo fisicamente co-presenti, come nel caso dei combattimenti nelle palestre. Nessuna di queste caratteristiche rispetta gli standard di un normale videogame: anche se esistono consolle che permettono di giocare all’aperto (come il vecchio Game Boy o il Nintendo DS), nessuno di questi prevede o prevedeva che il giocatore camminasse. Anche se esistono molti giochi che supportano la modalità multiplayer, pochi di questi prevedono una co-presenza fisica, nessuno di questi la prevede con degli sconosciuti. Pokémon Go è, quindi, esempio di un nuovo modo di videogiocare e di vivere lo spazio insieme: è un metodo di condivisione, un’occasione di vivere lo spazio, nello spazio e condividerlo con altre persone attraverso fini insoliti, diversi da quelli quotidiani. Pokémon Go, in sintesi, sconvolge vecchi equilibri, quelli interni alla sfera dei videogame e quelli intrinsechi all’uso della città e dello spazio urbano finanche a mescolarne usi e possibilità.


Questo articolo ti è piaciuto? Scrivimi a elena.rabacchi@gmail.com per avere il PDF completo di note e appendice. Inoltre sull'argomento ho scritto anche la mia tesi di Laurea Magistrale, fammi sapere se la vuoi leggere!


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